Second Life e l'ornitorinco

Circa un anno fa, per ragioni di studio, ho compiuto un’analisi, sul campo, in Second Life. Lo sguardo utilizzato è stato di natura (”obbligatoriamente”)  semiotica (analisi del metaverso passando attraverso i god game e il testo terminale) ma è comunque servito per mettere a fuoco un buon numero di mondi sia visitandoli come turista, sia partecipando a eventi da ospite che immergendomi in attività da residente.  La difficoltà maggiore non è stata tanto quella di trovare gli stumenti di analisi adeguati o i modelli reticolari con cui tagliare la materia (tanto qualcosa su cui appoggiarsi la si trova sempre) quanto quella di dover raccontare, poi,  la vera natura di SL. Da tale difficoltà nacque anche il titolo del mio lavoro: “Second Life e l’ornitorinco“.  Titolo quanto mai inflazionato con il quale, prendendo a prestito la storia di Eco, ho tentato di ipotecare l’ipotesi di una Second Life come grande patchwork mediale,  come ipermix ipermediale: un gioco ma non solo un gioco, un’astrazione e una concretezza; ma anche, e soprattutto,  un mondo possibile, anzi dei mondi possibili nei quali ciò che è possibile nel nostro mondo diventa reale e/o pensato come tale. Insomma, per dirla con Musil, “la capacità di pensare tutto ciò che potrebbe essere”.
Ovviamente la mia tesi non poteva spaziare molto nè girare a ruota libera e quindi è rimasta legata a una nozione di testo ancorata a un metaverso come matrice (testo e mondo) per la creazione di mondi possibili.  Second Life mette a disposizione la sua struttura astratta (il metaverso) e le sue regole di combinazione  (la grammatica diSL) per creare/costruire il testo (mondo) delle Sim/Land.

Ma perchè parlo soltanto oggi di un vecchio lavoro ? Perchè sono rimasto affezionato all’idea che mi sono fatto di Second Life; ma anche per aggiungere qualche piccolo contributo a un ragionamento che secondo me tarda a esplodere. Intanto già all’epoca delle mie prime ricerche, SL era in completa discesa nel suo ciclo di Hype italiano e non era più “di moda” neanche come oggetto di studio (conferma me ne fu data anche da Giovanna Cosenza in un nostro breve contatto), perchè il social network “generalista” per eccellenza aveva già il motore e le ruote calde per invadere il nostro mondo on line. Così è stato. Se circa un paio di anni fa c’era stata l’esplosione italiana verso il “nuovo mondo” (Gabetti che investe nel mattone di pixel, Di Pietro ministro che acquista un’isola, la provincia di Roma che crea l’agorà virtuale e addiritura la benedizione di un vescovo) in poco più di un anno l’attenzione è calata fino a far scomparire il superfluo e a far vacillare gli interessi (la rivista della Maggioli si ferma a settembre, il blog di Second Life Italia tiene i suoi post fermi a maggio,  e l’ex ministro scappa via qualche giorno fa – ma vista la sua presenza flebile la notizia è giusto un lancio).  Qualche timido preavviso a febbraio e poi il colpo di grazia con la notizia  “ufficiale” della morte italiana.  Come spesso accade, quando la stampa si occupa di qualcosa o alza la polvere fino all’orizzonte oppure la notizia non ha motivo di esistere. Così il giornalismo, sovente, approccia questioni con una difesa “a catenaccio” ovvero, continuando nella metafora calcistica,  entrando “a gamba tesa” sull’avversario.

Seguono, ovviamente, la replica della comunità italiana, e una nota di discussione su Facebook e altre altre noticine varie.

Ma, al solito, ha ragione Giuseppe nel sostenere  che «la situazione e la percezione italiana di Second Life meriterebbero un discorso a parte, strutturato e argomentato».

Allora un primo spunto organico, anche se “a freddo”, ci viene da Giovanni Boccia Artieri («La forza di Second Life sta nella capacità di incarnare un orizzonte delle possibilità e il suo valore nell’accettare e perseguire cognitivamente la condizione di contingenza, oscillando tra il proprio sé-corpo e il proprio sé-avatar») il quale, oltre a intravedere una capacità di vivere vite possibili e di osservarsi mentre si agisce un mondo, denota anche le  “negatività” di Second Life per la sua natura “elitaria e antidemocratica“.

In sostanza dal ragionamento di Giovanni si possono tirare fuori tre nodi problematici:

1) l’utente di SL deve vivere un dislivello molto forte tra le competenze  (”ipercompetenti”  e  “neofiti”);

2) la comunicazione è unidirezionale («chi possiede land, case e negozi ed organizza mentre gli altri partecipano soltanto senza lasciare traccia»);

3) la presenza fisica (on line) dell’utente  nel mondo è imprescindibile, quando l’avatar non c’è nel mondo non  ne resta nè la sua traccia e neanche la sua scia.

Questi tre nodi, pur non essendo sufficienti a definire l’uso del mezzo, denotano la forte distanza che intercorre tra SL e i social network , o almeno da quell’idea italiana di  social affermatasi così velocemente anche in quelli completamente “analogici”.  Sono, quindi, punti importanti per capire cosa si fa e come in un mondo e nell’altro e quale distanza separa uno dall’altro.

Insomma se si soffre del peso della socialità di Facebook probabilmente Second Life è qualcos’altro.

Ma, per la mia idea di SL questo è pure un social, anche se Wikipedia  non lo ritiene tale.  E’ pure un MMORPG, anche se gli amatori (tipo quelli di  World of Warcraft) storceranno il naso.

Ma la morte prevista e annunciata di Second Life è letta soprattutto in termini di business mancato o mancante. Perchè le aziende investitrici scappano ! Ma può essere colpa del mercato se le aziende non lo conoscono ? Se non sanno adeguare i loro business plan ? L’errore della aziende, soprattutto italiane,   è stato quello di aver creduto e utilizzato il metaverso soltanto come vetrina, dimostrando di voler ragionare “dal fuori al dentro” e non dal “dentro al fuori”. Non sempre, e quasi mai in verità, le grammatiche vincenti in un mondo sono esportabili e/o adattabili per un altro. L’unica logica forte e conduttrice è stata quella della colonizzazione che purtroppo non è riuscita a produrre risultati positivi o almeno non quelli attesi; e se risultati significativi sono emersi, questi non sono stati nè apprezzati nè giustamente valutati.
Certamente alla base c’è una forte incomprensione per quel mondo e per quel potere estensionale concentrato nell’avatar: per intenderci lo stesso potere che può avere una fotocamera, la TV, una ruspa, un trattore, una betoniera un cannocchiale, il tempo e lo spazio e altro ancora ma tutt’insieme nello stesso momento.

Anche la comunicazione supera i confini della semplice chat e del link,  assumendo le dimesioni, oltre che dellachat e del link, dell’ambiente, del corpo, della voce, della vista e “dell’osservarsi mentre si agisce un mondo“. Oggi non conosco niente di simile e di così forte tanto da rendere, per esempio, la didattica uno strumento estremamente potente. Giovanni Boccia Artieri e Giuseppe Granieri, con la loro unAcademy, ne potrebbero parlare per anni.
Ma per farsi un’idea su altro ancora si può andare  quiqui e anche qui, per capire che non stiamo parlando di una semplice piattaforma.

Per concludere vorrei soltanto dire che sicuramente un calo, fisiologico, di interesse per Second Life c’è stato ma parlare di morte italiana è esagerato e Arco Rosca lo racconta meglio di me.