Il futuro è della chat ?

keyGreta Sclaunich, qualche tempo fa sul Corriere,  diceva che il futuro dei social è tutto nelle chat.

Chi si ricorda di IRC ? e di ICQ ?  In Italia forse molti ricorderanno C6…  e ce n’erano anche di più vecchie.   Se non li ricordate  oppure non ne avete mai sentito parlare, sappiate che viviamo ancora nella loro scia. Quando messaggiamo o chiacchieriamo on line,  stiamo usando lo stesso paradigma comunicativo.  LOL, IMHO, AKA, per esempio, facevano parte dello “slang” di queste chat.  Anche la parte “social”, che può sembrare una novità, non è altro che una piccola modifica (ma a pensarci bene neanche tanto) dell’ordinamento di gusti e tendenze che avveniva con i gruppi di discussione e con le “stanze” private.  A parte il maggior numero di emoticon, è quasi tutto uguale. Il grosso cambiamento è stata  la  velocità della rete e poi una immersione più continua.  Le nuove piattaforme hanno fatto il resto e così  le vecchie chat rinvigorite, hanno preso il posto anche degli SMS (Deloitte  ha stabilito che negli ultimi due anni i messaggi in chat sono stati più del doppio degli sms); degli MMS, poi, non ne parliamo proprio.

Qualche numero

I dati Audiweb dicono che a dicembre 2014, in un giorno medio, i giovani da 18 a 24 anni navigano per 2 ore e 22 minuti (con un’ora di incremento rispetto al 2013), nel 67% dei casi da smartphone e l’88% dei quali su chat.
Per aggiungere un’altra manciata di numeri prendiamo il caso di un client fortunato come WhatsApp che (pur se a pagamento) nel 2014 ha superato il mezzo miliardo di utenti, i quali: per prima cosa si scambiano foto, poi messaggi e infine dei video.

Quale futuro?

Se  qualche anno fa mi avessero chiesto  quale sarebbe stato il futuro dei social, avrei risposto, senza esitazioni, “il metaverso” (Second Life, tanto per intenderci).  Un social immersivo e  corporale tutto in divenire  che in breve avrebbe spazzato via  tastiera, mouse,  monitor e chissà cos’altro.   E invece…  a dieci anni di distanza ancora non è pronta quell’interfaccia immaginata da tanti.  Uno schermo indossabile come  Oculus  che avrebbe dato un nuovo impulso a quel mondo immersivo non è ancora pronto. Come se non bastasse, è stato acquistato da Zuckerberg che, dicono i maligni, potrebbe essere interessato alla distribuzione di films o, forse, a collegarlo ai suoi social e a WhatsApp in particolare.

Dunque  la chat è il nostro loop storico?

Philip Rosedale pensa di no e la sua risposta è High Fidelity. Un nuovo metaverso che integrerà Oculus ad altri sensori di movimento e, più in la, a una webcam 3D. Se  non sarà Matrix sarà qualcosa di molto simile, assicura Rosedale nella postfazione al libro di Giuseppe Macario “Il passato, il presente e il futuro del mondo virtuale Second Life“.

 

Google Maps next generation

Chi ha letto “Snow Crash” di Stephenson o, meglio, ha avuto a che fare con Second Life anche solo da turista occasionale,  può avere un’idea “pratica” di ciò che qui ci interessa. Dovete solo immaginare questa situazione: aprire Google Maps per cercare una strada in città e, come sicuramente fate, prendere l’omino giallo di Street View per guardare meglio i palazzi e i negozi in modo da memorizzare mentalmente il percorso o l’angolo in cui svoltare. Adesso a questa situazione aggiungete, per esempio, una stazione della metropolitana e il desiderio di guardarci dentro. Immaginate di cliccare su quell’involucro e di ritrovarvi davanti a treni che vanno e vengono, a un tabellone con gli orari di arrivo e di partenza e tutto il resto… Ecco quello che si può fare con UpNext. Questa nuova app per smartphone utilizza un’idea semplice e geniale: rendere navigabile  lo “scarto”, ovvero ciò che per Google Maps è solo lo “sfondo” (dell’oggetto principale “strade”).

Anche se l’applicazione copre solo una ventina di città americane, ci anticipa il futuro prossimo delle mappe virtuali: non più elementi statici che ruotano intorno al mouse “stretchandosi” insopportabilmente, ma oggetti tridimensionali ben distinti e dinamici che rendono quel mondo, per quanto possibile, immersivo.

Mondi elastici

C’è un signore, un contatto, un conoscente della rete, chiamatelo come volete, che qualche giorno fa, in una e-mail,  mi ha chiesto la differenza tra social networkmetaverso, tra FacebookSecondLife.  “Ma in poche parole”, mi ha ammonito, “di che mondi parliamo?”.

Per tirare fuori una definizione che scaturisca soltanto dalle differenze  non è difficile, una definizione stabile, valida per tutti i livelli  o strati di conoscenze-competenze è cosa un pò più ardua. Per dirla in soldoni, io saprei spiegare la differenza, alla grossa, tra mondi diversi come per esempio tra un God Games e un MMORPG,  perchè ci ho giocato per anni (un po’ di più ai primi) e li ho anche studiati; ma se volessi confrontarmi con mio figlio soltanto su alcune famiglie dei secondi, anche soltanto tra Warhammer on lineWorld of Warcraft, rimarrei sconfitto dalle sue competenze più specifiche e quindi le mie conoscenze, di un livello più grossolano, servirebbero a poco (anche se potrebbero servire a chi non sa proprio cosa siano questi mondi).

A me è successa la stessa cosa quando sono andato ad un incontro con Galiberti al campus dell’università di Potenza.  Sono rimasto, affascinato, ad ascoltarlo per un’ora fin quando una professoressa-mamma del liceo che ospitava la manifestazione, ha chiesto al filosofo un parere sul complicato rapporto giovani e internet. Le risposte di Galimberti, da quel momento in poi, mi sonno apparse banali, scontate e fin troppo approssimative.

Questo non per “buttare le mani avanti” (per non cadere), come si suol dire dalle mie parti, ma semplicemete per esprimere la difficoltà nell’esprimere concetti (che di per se sono astratti) che escano dalla banalità e poco permeabilità, quando non si conosce con una buona profondità l’oggetto di cui si parla.

Dunque l’unica risposta che ho deciso di dare all’amico è quella che proviene dai miei studi di questi ultimi tempi ed è la differenza che intercorre tra mondo persistentemondo elastico (quest’ultima definizione l’ho inventata adesso come concetto opposto al primo).

Un mondo persistente è qualcosa di sempre attivo 24 ore su 24, che esiste e continui a farlo anche quando noi non ci siamo o non lo guardiamo (non considerando per un attimo il senso di “persistent” come mondo con mappa contigua che ha certamentea che fare con il metaverso). Second Life, ad esempio, è un mondo persistente nel senso che è sempre lì. Quando il mio avatar attraversa una qualsiasi land, quel mondo è lì, che sia presente o meno il suo creatore, che sia tra i mei contatti o meno, quel mondo resta li e io posso, relativamente,  usarlo anche solo guardandolo dall’alto, anche se non ho la più pallida idea di chi sia l’autore/creatore.

Un mondo elastico, invece, è un mondo che dipende dalla presenza dell’utente tra i miei contatti/amici. Facebook è un mondo elastico nel senso che quel mondo assume la forma del numero di utenti che fanno parte dei miei contatti. Come utente appena registrato ho, in potenza, la possibilità di contattare milioni di persone e fare in modo che questo mondo diventi lungolargo, ma potrei anche restare con i miei quattro contatti e tenermelo strettocorto come se facessi una chiacchierata sul pianerottolo del mio palazzo.

Dunquela la potenza di Second Life può prescindere dall’essere amico o meno di altri utenti, quella di Facebook dipende dal numero di utenti/amici.

Lo so che ho affettato concetti con l’accetta ma è la prima cosa che m’è venuta in mente filtrando, a caldo, gli stimoli provenienti dalla percezione di questi mondi attraverso l’esperienza di utilizzo (in modo che poterli rappresentare con meno astrazione).

Second Life e l'ornitorinco

Circa un anno fa, per ragioni di studio, ho compiuto un’analisi, sul campo, in Second Life. Lo sguardo utilizzato è stato di natura (”obbligatoriamente”)  semiotica (analisi del metaverso passando attraverso i god game e il testo terminale) ma è comunque servito per mettere a fuoco un buon numero di mondi sia visitandoli come turista, sia partecipando a eventi da ospite che immergendomi in attività da residente.  La difficoltà maggiore non è stata tanto quella di trovare gli stumenti di analisi adeguati o i modelli reticolari con cui tagliare la materia (tanto qualcosa su cui appoggiarsi la si trova sempre) quanto quella di dover raccontare, poi,  la vera natura di SL. Da tale difficoltà nacque anche il titolo del mio lavoro: “Second Life e l’ornitorinco“.  Titolo quanto mai inflazionato con il quale, prendendo a prestito la storia di Eco, ho tentato di ipotecare l’ipotesi di una Second Life come grande patchwork mediale,  come ipermix ipermediale: un gioco ma non solo un gioco, un’astrazione e una concretezza; ma anche, e soprattutto,  un mondo possibile, anzi dei mondi possibili nei quali ciò che è possibile nel nostro mondo diventa reale e/o pensato come tale. Insomma, per dirla con Musil, “la capacità di pensare tutto ciò che potrebbe essere”.
Ovviamente la mia tesi non poteva spaziare molto nè girare a ruota libera e quindi è rimasta legata a una nozione di testo ancorata a un metaverso come matrice (testo e mondo) per la creazione di mondi possibili.  Second Life mette a disposizione la sua struttura astratta (il metaverso) e le sue regole di combinazione  (la grammatica diSL) per creare/costruire il testo (mondo) delle Sim/Land.

Ma perchè parlo soltanto oggi di un vecchio lavoro ? Perchè sono rimasto affezionato all’idea che mi sono fatto di Second Life; ma anche per aggiungere qualche piccolo contributo a un ragionamento che secondo me tarda a esplodere. Intanto già all’epoca delle mie prime ricerche, SL era in completa discesa nel suo ciclo di Hype italiano e non era più “di moda” neanche come oggetto di studio (conferma me ne fu data anche da Giovanna Cosenza in un nostro breve contatto), perchè il social network “generalista” per eccellenza aveva già il motore e le ruote calde per invadere il nostro mondo on line. Così è stato. Se circa un paio di anni fa c’era stata l’esplosione italiana verso il “nuovo mondo” (Gabetti che investe nel mattone di pixel, Di Pietro ministro che acquista un’isola, la provincia di Roma che crea l’agorà virtuale e addiritura la benedizione di un vescovo) in poco più di un anno l’attenzione è calata fino a far scomparire il superfluo e a far vacillare gli interessi (la rivista della Maggioli si ferma a settembre, il blog di Second Life Italia tiene i suoi post fermi a maggio,  e l’ex ministro scappa via qualche giorno fa – ma vista la sua presenza flebile la notizia è giusto un lancio).  Qualche timido preavviso a febbraio e poi il colpo di grazia con la notizia  “ufficiale” della morte italiana.  Come spesso accade, quando la stampa si occupa di qualcosa o alza la polvere fino all’orizzonte oppure la notizia non ha motivo di esistere. Così il giornalismo, sovente, approccia questioni con una difesa “a catenaccio” ovvero, continuando nella metafora calcistica,  entrando “a gamba tesa” sull’avversario.

Seguono, ovviamente, la replica della comunità italiana, e una nota di discussione su Facebook e altre altre noticine varie.

Ma, al solito, ha ragione Giuseppe nel sostenere  che «la situazione e la percezione italiana di Second Life meriterebbero un discorso a parte, strutturato e argomentato».

Allora un primo spunto organico, anche se “a freddo”, ci viene da Giovanni Boccia Artieri («La forza di Second Life sta nella capacità di incarnare un orizzonte delle possibilità e il suo valore nell’accettare e perseguire cognitivamente la condizione di contingenza, oscillando tra il proprio sé-corpo e il proprio sé-avatar») il quale, oltre a intravedere una capacità di vivere vite possibili e di osservarsi mentre si agisce un mondo, denota anche le  “negatività” di Second Life per la sua natura “elitaria e antidemocratica“.

In sostanza dal ragionamento di Giovanni si possono tirare fuori tre nodi problematici:

1) l’utente di SL deve vivere un dislivello molto forte tra le competenze  (”ipercompetenti”  e  “neofiti”);

2) la comunicazione è unidirezionale («chi possiede land, case e negozi ed organizza mentre gli altri partecipano soltanto senza lasciare traccia»);

3) la presenza fisica (on line) dell’utente  nel mondo è imprescindibile, quando l’avatar non c’è nel mondo non  ne resta nè la sua traccia e neanche la sua scia.

Questi tre nodi, pur non essendo sufficienti a definire l’uso del mezzo, denotano la forte distanza che intercorre tra SL e i social network , o almeno da quell’idea italiana di  social affermatasi così velocemente anche in quelli completamente “analogici”.  Sono, quindi, punti importanti per capire cosa si fa e come in un mondo e nell’altro e quale distanza separa uno dall’altro.

Insomma se si soffre del peso della socialità di Facebook probabilmente Second Life è qualcos’altro.

Ma, per la mia idea di SL questo è pure un social, anche se Wikipedia  non lo ritiene tale.  E’ pure un MMORPG, anche se gli amatori (tipo quelli di  World of Warcraft) storceranno il naso.

Ma la morte prevista e annunciata di Second Life è letta soprattutto in termini di business mancato o mancante. Perchè le aziende investitrici scappano ! Ma può essere colpa del mercato se le aziende non lo conoscono ? Se non sanno adeguare i loro business plan ? L’errore della aziende, soprattutto italiane,   è stato quello di aver creduto e utilizzato il metaverso soltanto come vetrina, dimostrando di voler ragionare “dal fuori al dentro” e non dal “dentro al fuori”. Non sempre, e quasi mai in verità, le grammatiche vincenti in un mondo sono esportabili e/o adattabili per un altro. L’unica logica forte e conduttrice è stata quella della colonizzazione che purtroppo non è riuscita a produrre risultati positivi o almeno non quelli attesi; e se risultati significativi sono emersi, questi non sono stati nè apprezzati nè giustamente valutati.
Certamente alla base c’è una forte incomprensione per quel mondo e per quel potere estensionale concentrato nell’avatar: per intenderci lo stesso potere che può avere una fotocamera, la TV, una ruspa, un trattore, una betoniera un cannocchiale, il tempo e lo spazio e altro ancora ma tutt’insieme nello stesso momento.

Anche la comunicazione supera i confini della semplice chat e del link,  assumendo le dimesioni, oltre che dellachat e del link, dell’ambiente, del corpo, della voce, della vista e “dell’osservarsi mentre si agisce un mondo“. Oggi non conosco niente di simile e di così forte tanto da rendere, per esempio, la didattica uno strumento estremamente potente. Giovanni Boccia Artieri e Giuseppe Granieri, con la loro unAcademy, ne potrebbero parlare per anni.
Ma per farsi un’idea su altro ancora si può andare  quiqui e anche qui, per capire che non stiamo parlando di una semplice piattaforma.

Per concludere vorrei soltanto dire che sicuramente un calo, fisiologico, di interesse per Second Life c’è stato ma parlare di morte italiana è esagerato e Arco Rosca lo racconta meglio di me.

Xstreet

Ho ricevuto questa mail

xstreet

che mi annuncia l’ufficialità del matrimonio, o meglio, l’inglobamento di Xstreet in Second Life.

Insomma Linden Lab, dopo aver visto crescere esponenzialmente  Xstreet SL come piattaforma commerciale ha capito che era meglio tenere “centralizzato” il mercato dei beni di Second Life.

Ma Linden Lab annuncia di avere dei  “piani su come integrare meglio Xstreet SL in Second Life”  e per fare di più, lancia l’dea nel forum per stimolare gli utenti sulle possibilità inestistenti di Xstreet.

Al momento potete continuare a usare questa piattaforma proprio come facevate prima: cambiare soldi o per acquistare cose (che poi vengono immediatamente consegnate in Second Life) eccetera, eccetera, in futuro si vedrà.

Quanto ti fa l'avatar

Tonyno Vella riporta una curiosità che riguarda  il consumo energetico su Second Life.

Sembra che un avatar consumi mediamente 1,752 kW-h (cioè più energia di quanta ne possa consumare un cittadino del Terzo Mondo) ma sempre niente al confronto di una ricerca giornaliera su google che produce l’equivalente di una tonnellata e mezza di Co2.

Ma se siete interessati all’argomento leggetevi il post su Mytech.

L’unica conclusione che ne ho tratto io è che sembra che la colpa sia tutta di google…   mah…

Il cappello alla romana

Lukemary Slade (Luca Splodi) mette nel sacco della Befana un po’ di domande su Second Life (che cos’è, che rapporto si ha, quali speranze, delusioni ed esperienze) e per iniziare racconta la sua esperienza nel metaverso. Mentre Alberto Cottica spera tanto che Second Life possa significare un “meshup tra RL e mondi metaforici basati su tecnologia semplice ed economica e su una buona comprensione dell’uso sociale del mezzo. Meno viaggi, meno costi, più accesso“.

Io sono “sbarcato” in SL nell’agosto del 2007 e poco dopo, aderendo a un meme, da buon niubbo ne parlai qui in maniera molto istintiva. Per me quel post ha ancora un buon valore ermeneutico e rimando, pertanto,  a un prossimo futuro le ulteriori considerazioni frutto di un mio studio più specifico.

Al momento posso solo invitarvi al Kublai Camp di Roma con l’amarezza di chi non potra esserci.

Mi hanno sfilato Lucania Lab da sotto i piedi

L’altra sera sono entrato in Second Life e sono atterrato su Lucania Lab (che era l’ultimo posto visitato qualche giorno prima) ma appena messo i piedi per terra mi hanno sfilato di sotto tutto il Lucania Lab

ecco le pietre di Lucania Lab

ecco le pietre di Lucania Lab

ecco il vuoto lasciato da Lucania Lab

e questo è il vuoto lasciato da Lucania Lab.

🙂

Riparte unAcademy

Finalmente riparte unAcademy, uno dei tanti laboratori esperienziali e sperimentali in SL del nostro infaticabile GG.

Il 26 novembre, alle 21, aprirà la nuova stagione, Francesco Pizzetti (Presidente dell’Autorità Garante per la protezione dei dati personali) che terrà una conferenza intitolata “Social Network: i valori della community, le incognite della Rete“.
La domanda pressante è “come far convivere privacy e libertà”. A partire dal Memorandum di Roma e dalla Risoluzione di Strasburgo si cercherà di ragionare su questo problema.