Mondi elastici

C’è un signore, un contatto, un conoscente della rete, chiamatelo come volete, che qualche giorno fa, in una e-mail,  mi ha chiesto la differenza tra social networkmetaverso, tra FacebookSecondLife.  “Ma in poche parole”, mi ha ammonito, “di che mondi parliamo?”.

Per tirare fuori una definizione che scaturisca soltanto dalle differenze  non è difficile, una definizione stabile, valida per tutti i livelli  o strati di conoscenze-competenze è cosa un pò più ardua. Per dirla in soldoni, io saprei spiegare la differenza, alla grossa, tra mondi diversi come per esempio tra un God Games e un MMORPG,  perchè ci ho giocato per anni (un po’ di più ai primi) e li ho anche studiati; ma se volessi confrontarmi con mio figlio soltanto su alcune famiglie dei secondi, anche soltanto tra Warhammer on lineWorld of Warcraft, rimarrei sconfitto dalle sue competenze più specifiche e quindi le mie conoscenze, di un livello più grossolano, servirebbero a poco (anche se potrebbero servire a chi non sa proprio cosa siano questi mondi).

A me è successa la stessa cosa quando sono andato ad un incontro con Galiberti al campus dell’università di Potenza.  Sono rimasto, affascinato, ad ascoltarlo per un’ora fin quando una professoressa-mamma del liceo che ospitava la manifestazione, ha chiesto al filosofo un parere sul complicato rapporto giovani e internet. Le risposte di Galimberti, da quel momento in poi, mi sonno apparse banali, scontate e fin troppo approssimative.

Questo non per “buttare le mani avanti” (per non cadere), come si suol dire dalle mie parti, ma semplicemete per esprimere la difficoltà nell’esprimere concetti (che di per se sono astratti) che escano dalla banalità e poco permeabilità, quando non si conosce con una buona profondità l’oggetto di cui si parla.

Dunque l’unica risposta che ho deciso di dare all’amico è quella che proviene dai miei studi di questi ultimi tempi ed è la differenza che intercorre tra mondo persistentemondo elastico (quest’ultima definizione l’ho inventata adesso come concetto opposto al primo).

Un mondo persistente è qualcosa di sempre attivo 24 ore su 24, che esiste e continui a farlo anche quando noi non ci siamo o non lo guardiamo (non considerando per un attimo il senso di “persistent” come mondo con mappa contigua che ha certamentea che fare con il metaverso). Second Life, ad esempio, è un mondo persistente nel senso che è sempre lì. Quando il mio avatar attraversa una qualsiasi land, quel mondo è lì, che sia presente o meno il suo creatore, che sia tra i mei contatti o meno, quel mondo resta li e io posso, relativamente,  usarlo anche solo guardandolo dall’alto, anche se non ho la più pallida idea di chi sia l’autore/creatore.

Un mondo elastico, invece, è un mondo che dipende dalla presenza dell’utente tra i miei contatti/amici. Facebook è un mondo elastico nel senso che quel mondo assume la forma del numero di utenti che fanno parte dei miei contatti. Come utente appena registrato ho, in potenza, la possibilità di contattare milioni di persone e fare in modo che questo mondo diventi lungolargo, ma potrei anche restare con i miei quattro contatti e tenermelo strettocorto come se facessi una chiacchierata sul pianerottolo del mio palazzo.

Dunquela la potenza di Second Life può prescindere dall’essere amico o meno di altri utenti, quella di Facebook dipende dal numero di utenti/amici.

Lo so che ho affettato concetti con l’accetta ma è la prima cosa che m’è venuta in mente filtrando, a caldo, gli stimoli provenienti dalla percezione di questi mondi attraverso l’esperienza di utilizzo (in modo che poterli rappresentare con meno astrazione).

vitocola.it

Un mondo elastico, invece, è un mondo che dipende dalla presenza dell’utente tra i miei contatti/amici. Facebook è un mondo elastico nel senso che quel mondo assume la forma del numero di utenti che fanno parte dei miei contatti. Come utente appena registrato ho, in potenza, la possibilità di contattare milioni di persone e fare in modo che questo mondo diventi lungo e largo, ma potrei anche restare con i miei quattro contatti e tenermelo stretto e corto come se facessi una chiacchierata sul pianerottolo del mio palazzo

Second Life e l'ornitorinco

Circa un anno fa, per ragioni di studio, ho compiuto un’analisi, sul campo, in Second Life. Lo sguardo utilizzato è stato di natura (”obbligatoriamente”)  semiotica (analisi del metaverso passando attraverso i god game e il testo terminale) ma è comunque servito per mettere a fuoco un buon numero di mondi sia visitandoli come turista, sia partecipando a eventi da ospite che immergendomi in attività da residente.  La difficoltà maggiore non è stata tanto quella di trovare gli stumenti di analisi adeguati o i modelli reticolari con cui tagliare la materia (tanto qualcosa su cui appoggiarsi la si trova sempre) quanto quella di dover raccontare, poi,  la vera natura di SL. Da tale difficoltà nacque anche il titolo del mio lavoro: “Second Life e l’ornitorinco“.  Titolo quanto mai inflazionato con il quale, prendendo a prestito la storia di Eco, ho tentato di ipotecare l’ipotesi di una Second Life come grande patchwork mediale,  come ipermix ipermediale: un gioco ma non solo un gioco, un’astrazione e una concretezza; ma anche, e soprattutto,  un mondo possibile, anzi dei mondi possibili nei quali ciò che è possibile nel nostro mondo diventa reale e/o pensato come tale. Insomma, per dirla con Musil, “la capacità di pensare tutto ciò che potrebbe essere”.
Ovviamente la mia tesi non poteva spaziare molto nè girare a ruota libera e quindi è rimasta legata a una nozione di testo ancorata a un metaverso come matrice (testo e mondo) per la creazione di mondi possibili.  Second Life mette a disposizione la sua struttura astratta (il metaverso) e le sue regole di combinazione  (la grammatica diSL) per creare/costruire il testo (mondo) delle Sim/Land.

Ma perchè parlo soltanto oggi di un vecchio lavoro ? Perchè sono rimasto affezionato all’idea che mi sono fatto di Second Life; ma anche per aggiungere qualche piccolo contributo a un ragionamento che secondo me tarda a esplodere. Intanto già all’epoca delle mie prime ricerche, SL era in completa discesa nel suo ciclo di Hype italiano e non era più “di moda” neanche come oggetto di studio (conferma me ne fu data anche da Giovanna Cosenza in un nostro breve contatto), perchè il social network “generalista” per eccellenza aveva già il motore e le ruote calde per invadere il nostro mondo on line. Così è stato. Se circa un paio di anni fa c’era stata l’esplosione italiana verso il “nuovo mondo” (Gabetti che investe nel mattone di pixel, Di Pietro ministro che acquista un’isola, la provincia di Roma che crea l’agorà virtuale e addiritura la benedizione di un vescovo) in poco più di un anno l’attenzione è calata fino a far scomparire il superfluo e a far vacillare gli interessi (la rivista della Maggioli si ferma a settembre, il blog di Second Life Italia tiene i suoi post fermi a maggio,  e l’ex ministro scappa via qualche giorno fa – ma vista la sua presenza flebile la notizia è giusto un lancio).  Qualche timido preavviso a febbraio e poi il colpo di grazia con la notizia  “ufficiale” della morte italiana.  Come spesso accade, quando la stampa si occupa di qualcosa o alza la polvere fino all’orizzonte oppure la notizia non ha motivo di esistere. Così il giornalismo, sovente, approccia questioni con una difesa “a catenaccio” ovvero, continuando nella metafora calcistica,  entrando “a gamba tesa” sull’avversario.

Seguono, ovviamente, la replica della comunità italiana, e una nota di discussione su Facebook e altre altre noticine varie.

Ma, al solito, ha ragione Giuseppe nel sostenere  che «la situazione e la percezione italiana di Second Life meriterebbero un discorso a parte, strutturato e argomentato».

Allora un primo spunto organico, anche se “a freddo”, ci viene da Giovanni Boccia Artieri («La forza di Second Life sta nella capacità di incarnare un orizzonte delle possibilità e il suo valore nell’accettare e perseguire cognitivamente la condizione di contingenza, oscillando tra il proprio sé-corpo e il proprio sé-avatar») il quale, oltre a intravedere una capacità di vivere vite possibili e di osservarsi mentre si agisce un mondo, denota anche le  “negatività” di Second Life per la sua natura “elitaria e antidemocratica“.

In sostanza dal ragionamento di Giovanni si possono tirare fuori tre nodi problematici:

1) l’utente di SL deve vivere un dislivello molto forte tra le competenze  (”ipercompetenti”  e  “neofiti”);

2) la comunicazione è unidirezionale («chi possiede land, case e negozi ed organizza mentre gli altri partecipano soltanto senza lasciare traccia»);

3) la presenza fisica (on line) dell’utente  nel mondo è imprescindibile, quando l’avatar non c’è nel mondo non  ne resta nè la sua traccia e neanche la sua scia.

Questi tre nodi, pur non essendo sufficienti a definire l’uso del mezzo, denotano la forte distanza che intercorre tra SL e i social network , o almeno da quell’idea italiana di  social affermatasi così velocemente anche in quelli completamente “analogici”.  Sono, quindi, punti importanti per capire cosa si fa e come in un mondo e nell’altro e quale distanza separa uno dall’altro.

Insomma se si soffre del peso della socialità di Facebook probabilmente Second Life è qualcos’altro.

Ma, per la mia idea di SL questo è pure un social, anche se Wikipedia  non lo ritiene tale.  E’ pure un MMORPG, anche se gli amatori (tipo quelli di  World of Warcraft) storceranno il naso.

Ma la morte prevista e annunciata di Second Life è letta soprattutto in termini di business mancato o mancante. Perchè le aziende investitrici scappano ! Ma può essere colpa del mercato se le aziende non lo conoscono ? Se non sanno adeguare i loro business plan ? L’errore della aziende, soprattutto italiane,   è stato quello di aver creduto e utilizzato il metaverso soltanto come vetrina, dimostrando di voler ragionare “dal fuori al dentro” e non dal “dentro al fuori”. Non sempre, e quasi mai in verità, le grammatiche vincenti in un mondo sono esportabili e/o adattabili per un altro. L’unica logica forte e conduttrice è stata quella della colonizzazione che purtroppo non è riuscita a produrre risultati positivi o almeno non quelli attesi; e se risultati significativi sono emersi, questi non sono stati nè apprezzati nè giustamente valutati.
Certamente alla base c’è una forte incomprensione per quel mondo e per quel potere estensionale concentrato nell’avatar: per intenderci lo stesso potere che può avere una fotocamera, la TV, una ruspa, un trattore, una betoniera un cannocchiale, il tempo e lo spazio e altro ancora ma tutt’insieme nello stesso momento.

Anche la comunicazione supera i confini della semplice chat e del link,  assumendo le dimesioni, oltre che dellachat e del link, dell’ambiente, del corpo, della voce, della vista e “dell’osservarsi mentre si agisce un mondo“. Oggi non conosco niente di simile e di così forte tanto da rendere, per esempio, la didattica uno strumento estremamente potente. Giovanni Boccia Artieri e Giuseppe Granieri, con la loro unAcademy, ne potrebbero parlare per anni.
Ma per farsi un’idea su altro ancora si può andare  quiqui e anche qui, per capire che non stiamo parlando di una semplice piattaforma.

Per concludere vorrei soltanto dire che sicuramente un calo, fisiologico, di interesse per Second Life c’è stato ma parlare di morte italiana è esagerato e Arco Rosca lo racconta meglio di me.